32 Kreativtechniken für Werbung (Vorgeschlagen von Nickerson)

Nickerson bietet eine Zusammenfassung der verschiedenen vorgeschlagenen Kreativitätstechniken der Werbung!

1. Bestimmung des Zwecks und der Absicht

2. Grundkenntnisse aufbauen.

3. Förderung des Erwerbs von domänenspezifischem Wissen.

4. Anregung und Belohnung von Neugier und Erkundung.

5. Motivation aufbauen, insbesondere innere Motivation.

6. Vertrauen und Risikobereitschaft fördern.

7. Konzentration auf Meisterschaft und Selbstwettbewerb.

8. Förderung tragfähiger Überzeugungen über Kreativität.

9. Möglichkeiten zur Auswahl und Entdeckung bieten.

10. Entwicklung des Selbstmanagements.

11. Unterrichtstechniken und -strategien zur Förderung der kreativen Leistung.

12. Gleichgewicht schaffen.

Die Gruppe von JP Guilford entwickelte die Torrance-Tests für kreatives Denken. Sie beinhalteten einfache Tests des abweichenden Denkens und anderer Fähigkeiten zur Problemlösung, die bewertet wurden mit:

ich. Geläufigkeit:

Die Gesamtzahl interpretierbarer, bedeutungsvoller und relevanter Ideen, die als Reaktion auf den Stimulus generiert wurden.

ii. Flexibilität:

Die Anzahl der verschiedenen Kategorien relevanter Antworten.

iii. Originalität:

Die statistische Seltenheit der Antworten unter den Testpersonen

iv. Ausarbeitung:

Die Menge an Details in den Antworten

Die wichtigsten kreativen Techniken sind:

1. PDCA:

Durch die Pionierarbeit von Dr. Deming im Qualitätsmanagement entstand ein kontinuierlicher Prozess, um bessere Produkte und Dienstleistungen zu erzielen und den Prozess zu verbessern, der sie liefert. Der PDCA-Zyklus oder "Deming-Zyklus", wie er oft genannt wird, besteht aus vier Stufen: Plan, Do, Check, Act.

ich. Planen:

Bestimmen Sie die Hauptursache des Problems und planen Sie dann eine Änderung oder einen Test zur Verbesserung.

ii. Tun:

Führen Sie die Änderung oder den Test aus, vorzugsweise in einem Piloten oder in kleinem Maßstab.

iii. Prüfen:

Prüfen Sie, ob das gewünschte Ergebnis erzielt wurde, was oder ob etwas schiefgelaufen ist und was gelernt wurde.

iv. Handlung:

Übernehmen Sie die Änderung, wenn das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Wenn das Ergebnis nicht wie gewünscht war, wiederholen Sie den Zyklus mit den aus dem vorherigen Zyklus gewonnenen Kenntnissen.

Obwohl dies ein kontinuierlicher Zyklus ist, müssen Sie irgendwo beginnen. Als Problemlösungsprozess starten Sie normalerweise in der Check-Phase, um die Anforderungen und die Realität zu überprüfen. Die Lücke zwischen Realität und Anforderungen ermöglicht es Ihnen, zu bestimmen, ob Sie handeln müssen. Um diese Problemlösungsmethode zu verwenden, ist ein Prozess bereits vorhanden, der modifiziert werden kann. Eine verfeinerte Version von PDCA ist das 7-Schritte-Modell zur Problemlösung.

2. Attributliste:

Die Attributliste ist eine von Robert Crawford vorgeschlagene Technik, die:

ich. Nimmt ein vorhandenes Produkt oder System

ii. Zerbricht es in Teile,

iii. Identifiziert verschiedene Wege, um jeden Teil zu erreichen, und dann

iv. Kombiniert diese, um neue Formen des Produkts oder Systems zu identifizieren.

3. Tauziehen:

Tauziehen ist eine Kraftfeldanalyse-Technik von Michael Michalko und wird in seinem Buch Thinkertoys detailliert beschrieben. Der Prozess ist;

1. Nennen Sie das Problem

2. Beschreiben Sie das beste Szenario

3. Beschreiben Sie das Worst-Case-Szenario

4. Führen Sie für jedes Szenario die Bedingungen für jedes Szenario auf. Welche Faktoren wirken sich auf dieses Ergebnis aus?

5. Beachten Sie den "Tauziehen" -Versuch und sehen Sie sich die gegnerischen Kräfte an, die helfen / behindern können, und sehen Sie, welche geändert werden können.

4. Visuelles Brainstorming:

Wenn das traditionelle Denken abgestanden oder ausgetrocknet ist, kann visuelles Brainstorming mithilfe von grafischen Ideen eine nützliche Alternative sein

Die Phase der Ideengenerierung hat ein hohes Ziel: z. B. 20-30 grundlegende Ideenskizzen für ein bestimmtes Problem in einer Stunde. Wenn Sie in Gruppen mit privaten Skizzen beginnen könnten, die Sie dann bündeln. Vielleicht hilft eine runde Idee, schnelle, impulsive Ideen in Skizze zu setzen, um unentwickelte "verlorene" Gedanken / Ideen zu vermeiden. Die Antwort von Rapi auf eine Idee mit einer sofortigen Skizze schafft Schwung und verhindert, dass kritische Denkprozesse eingreifen.

Bewertungsphase mit einer Sammlung skizzierter Ideen, die jetzt bewertet werden können.

1. Präsentieren Sie Ihre Ideenskizzen und versuchen Sie, sie mit so viel Phantasie wie möglich zu beobachten

2. Betrachten Sie sich selbst als Kritiker, betrachten Sie sie also aus einer anderen Perspektive

3. Drehen Sie die Skizzen, platzieren Sie Bilder auf Bildern und decken Sie die obere Hälfte der unteren Hälfte ab. Diese unterschiedlichen Taktiken können eine andere Idee inspirieren.

4. Vergleich. Alle Skizzen in einem Cluster zusammenfassen, komplexe mit vereinfachenden kombinieren, Vergleiche anstellen, zu diesem Zeitpunkt könnten mehr Ideen generiert werden.

5. Zeichnen Sie alle Ideen auf, die Ihnen während der Sitzung in den Sinn kommen, und verwenden Sie verschiedene farbige Stifte, um die ersten Ideen zu kennzeichnen, die Ideen fortzusetzen und anschließend die wichtigsten Ideen zu beenden.

5. Bilder sprechen:

Talking Pictures stammt aus dem Buch Instant Creativity von Brian Clegg und Paul Birch. Wenn eine Gruppe, die in der Ideengenerierungsphase etwas veraltet ist, einen kleinen zusätzlichen Schub benötigt, muss sie in Teams aufgeteilt werden, von denen jedes eine Digitalkamera und einen Drucker erhalten soll. Dann müssen die Teams etwa 5 Minuten außerhalb der unmittelbaren Umgebung bleiben und entweder ungewöhnliche Objekte oder Objekte aus ungewöhnlichen Winkeln fotografieren.

Je bizarrer desto besser. Die Gruppen müssen dann wieder zusammenkommen und ihre Bilder an die anderen Gruppen verteilen. Jede Gruppe sollte nun die bereitgestellten Bilder verwenden, um Assoziationen zu erstellen, die ihnen vorkommen, und diese Assoziationen dann zur Generierung von Ideen zu verwenden. Am Ende der Sitzung können Sie entweder alle Ideen zusammenfassen, indem Sie sie auf Flipcharts schreiben, oder Sie können die Gruppen dazu auffordern haben ihre eigenen aufgelistet und haben diese zur allgemeinen Durchsicht angezeigt.

6. Brain Sketching:

Diese von Van Gundy im Jahr 1988 vorgeschlagene Technik ist eine Brain-Writing-Technik und eine Variante von Pin Cards, aber Sie geben weiterentwickelte Skizzen weiter, anstatt schriftliche Listen mit Ideen in der gesamten Gruppe zu erstellen. Wie bei den meisten Brainwriting-Techniken üblich, sind nur begrenzte Moderationsfähigkeiten erforderlich.

1. Eine Gruppe von 4-8 Personen sitzt an einem Tisch oder in einem Stuhlkreis. Sie müssen weit genug voneinander entfernt sein, um etwas Privatsphäre zu haben. Die Problemstellung wird vereinbart und diskutiert, bis sie verstanden wird.

2. Jeder Teilnehmer zeichnet privat eine oder mehrere Skizzen (jeweils auf separaten Blättern), in denen die Lösung beschrieben wird, und leitet jede Skizze an die Person zu ihrer Rechten weiter, wenn sie fertig ist. Der Moderator schlägt vor, dass das Zeichnen von Skizzen nicht länger als fünf Minuten dauert.

3 Die Teilnehmer nehmen die übergebenen Skizzen mit und entwickeln oder kommentieren sie oder verwenden sie, um neue Skizzen anzuregen, indem sie das geänderte Original und / oder neue Skizzen an den Nachbarn weitergeben, wenn sie bereit sind.

4. Nachdem der Prozess eine geeignete Zeit lang gelaufen ist und / oder die Energie niedriger ist, werden die Skizzen eingesammelt.

5. Es wird wahrscheinlich hilfreich sein, alle Skizzen anzuzeigen und sie zur Klarstellung und Kommentierung zu diskutieren.

Fahren Sie dann mit einem geeigneten Kategorisierungs-, Bewertungs- und Auswahlprozess fort.

7. Brainstorming:

Brainstorming wurde von Alex Osborn, Gründer der Creative Education Foundation und Mitbegründer der Werbefirma BBDO, vorgestellt. Der Begriff Brainstorming ist in der englischen Sprache allgemeiner Begriff als allgemeiner Begriff für kreatives Denken. Die Grundlage von Brainstorming ist das Generieren von Ideen in einer Gruppensituation, die auf dem Prinzip des Urteilsausschlusses basiert - ein Prinzip, das sich in der wissenschaftlichen Forschung sowohl in der individuellen Anstrengung als auch in der Gruppenarbeit als sehr produktiv erwiesen hat. Die Erzeugungsphase ist von der Urteilsphase des Denkens getrennt.

8. Catwoe:

CATWOE 'ist eine Mnemonik für eine Checkliste zur Problem- oder Zieldefinition (Checkland und Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE wird auf das System angewendet, das das Problem, das Problem oder die Lösung enthält, und nicht auf das Problem oder das Ziel selbst, dh auf: 'Ein System für ...' 'Ein System für ...'; oder "Ein System, das ...". Eine solche Definition sollte Folgendes umfassen:

ich. С Die "Kunden des Systems". "Kunden" bedeutet in diesem Zusammenhang diejenigen, die sich auf der Empfangsseite dessen befinden, was das System tut. Ist aus Ihrer Definition klar, wer gewinnen oder verlieren wird?

ii. A Die „Akteure“, dh diejenigen, die tatsächlich die Aktivitäten ausführen, die in dem zu definierenden fiktiven System vorgesehen sind.

iii. T Der 'Transformationsprozess'. Was macht das System mit den Eingängen, um sie in die Ausgänge umzuwandeln?

iv. W Die "Weltansicht", die hinter der Wurzeldefinition liegt. Wenn Sie das System in einen umfassenderen Kontext stellen, können Sie die Folgen des Gesamtsystems deutlich machen. Zum Beispiel kann das System vorhanden sein, um die Welt umweltfreundlicher zu machen, und die Folgen eines Systemausfalls könnten eine erhebliche Umweltverschmutzung sein.

v. О Die 'Eigentümer' - dh diejenigen, die über ausreichende formale Macht über das System verfügen, um das Vorhandensein zu stoppen, wenn sie dies wünschen (obwohl sie dies normalerweise nicht möchten).

vi. E Die "Umweltbedingungen". Dazu gehören Dinge wie ethische Grenzen, Vorschriften, finanzielle Beschränkungen, Ressourcenbeschränkungen, durch Vorgaben festgelegte Beschränkungen und so weiter.

Wenn Sie einfach durch CATWOE arbeiten und jedes Element hinzufügen, kann dies zu einer unhandlichen Definition führen. Es ist möglicherweise besser zu prüfen, welche wichtigen Elemente von CATWOE für ein bestimmtes System relevant sind, und die entsprechende Teilmenge zu verwenden.

9. Kausales Mapping:

Kausales Mapping (auch als kognitives Mapping bekannt) hilft dabei, eine Struktur für unordentliche oder komplexe Daten zu erstellen, die besprochen und gemeinsam genutzt werden kann.

10. Cherry Split:

Cherry Split ist eine Technik der „Attributlisten“ von Michael Michalko und wird in seinem Buch Thinkertoys detailliert beschrieben. Der Prozess beinhaltet:

1. Nennen Sie die Herausforderung - in zwei Worten

2. Teilen Sie die Herausforderung in zwei separate Attribute auf

3. Teilen Sie jedes Attribut in zwei weitere Attribute auf

4. Teilen Sie jedes Attribut weiter in 2 weitere Attribute auf, bis Sie genug zum Arbeiten haben.

5. Schauen Sie sich jedes Attribut auf einmal an und versuchen Sie, Möglichkeiten zu ändern oder zu verbessern.

6. Montieren Sie die Attribute wieder

11. Chunking:

Chunking ist ein Begriff, der in NLP verwendet wird, um den Vorgang des Gruppierens von Elementen in größere oder kleinere Gruppen (oder "Chunks") zu beschreiben. Chunking hilft, das Denken zu organisieren und mit Informationen umzugehen. Durch das Chunking können wir bei der Kategorisierung von Informationen effizienter werden. Elemente können in verschiedene Gruppen eingeteilt werden, die sich vom Allgemeinen zum Speziellen bewegen, und umgekehrt.

12. Kreis der Gelegenheit:

Circle of Opportunity ist eine Morphological Forced Connections-Technik von Michael Michalko und wird in seinem Buch Thinkertoys im Detail definiert. Der Prozess ist

1. Nennen Sie die Herausforderung

2. Zeichne einen Kreis und nummeriere ihn wie eine Uhr (Nummer 1 bis 12)

3. Wählen Sie 12 Attribute aus

4. Wirf ein Würfelpaar, um das erste Attribut auszuwählen

5. Wirf ein Würfelpaar, um das zweite Attribut auszuwählen

6. Berücksichtigen Sie die Attribute getrennt und kombiniert, um eine Zuordnung zwischen den beiden Attributen zu finden.

7. Suchen Sie nach einer Verbindung zwischen Ihrer Vereinigung und Ihrer Herausforderung

13. Komponentendetailierung:

Die Komponentendetailtechnik (Watkin, 1985) hat Assoziationen mit Attributlisten und Brain Sketching. Komponenten werden auf die gleiche Weise gezeichnet wie das alte Kinderspiel, bei dem Bilder von Köpfen, Körpern und Beinen von verschiedenen Personen zu einer bizarren, zusammengesetzten Person zusammengefügt werden. Die Methode funktioniert am besten, wenn das 'Problem' das Design eines physischen Objekts ist, es kann jedoch auch mit Problemen arbeiten, deren Komponenten eine eindeutige logische und keine physische Beziehung zueinander haben.

14. Konzeptfan:

Edward de Bono hat die Idee des Konzeptfans in seinem Buch 'Serious Creativity' entwickelt. Mit dem Konzeptfächer können Sie alternative Ansätze für ein Problem entdecken, wenn Sie alle offensichtlichen Lösungen verworfen haben. Es entwickelt das Prinzip "einen Schritt zurück", um einen breiteren Standpunkt zu erhalten. Zunächst muss der Concept Fan in der Mitte eines großen Blattes einen Kreis zeichnen und dann das Problem in die Mitte des Kreises schreiben.

Die Strahlenlinien müssen rechts davon gezeichnet werden, um mögliche Lösungen für das Problem darzustellen. Es ist möglich, dass die Ideen, mit denen diese Ideen gekommen sind, nicht praktikabel sind oder das Problem nicht wirklich lösen. Wenn dies der Fall ist, sollten Sie einen Schritt zurücktreten, um das Problem weiter zu analysieren. Wenn Sie einen Kreis links vom ersten Kreis zeichnen, schreiben Sie die breitere Definition in diesen neuen Kreis und verknüpfen ihn mit einem Pfeil, um zu zeigen, dass er aus dem ersten Kreis stammt.

15. Disney-Kreativitätsstrategie:

Diese Technik wurde von Robert Dilts, einem Pionier in NLP, entwickelt, indem er die Art und Weise untersuchte, in der Walt Disney so erfolgreich war, Fantasien in die Realität umzusetzen. Die Strategie trennt die drei wesentlichen Rollen im Prozess.

ich. Träumer:

Damit wird das visionäre große Bild produziert. Ohne Grenzen, Einschränkungen oder Einschränkungen. Die Position des Träumers verwendet normalerweise die visuelle Darstellung. Fragen Sie sich: "Was will ich wirklich in einer idealen Welt?"

ii. Realist:

Hier werden die Pläne organisiert und bewertet, um festzustellen, was realistisch ist. Denken Sie konstruktiv und erstellen Sie einen Aktionsplan. Legen Sie Zeitrahmen und Meilensteine ​​für den Fortschritt fest. Stellen Sie sicher, dass es von der entsprechenden Person oder Gruppe initiiert und verwaltet werden kann. Fragen Sie sich: "Was werde ich tun, um diese Pläne zu verwirklichen?"

iii. Kritiker:

Hier testen Sie den Plan, suchen nach Problemen, Schwierigkeiten und unbeabsichtigten Folgen. Denken Sie daran, was schief gehen könnte, was fehlt, was die Spin-Offs sein werden. Denken Sie daran, dass ein Kritiker jemand ist, der einschätzen sollte - und nicht nur darauf hinweisen, was falsch ist. Fragen Sie sich: "Was könnte schief gehen?"

16. Nichts tun:

Do Nothing ist eine Technik, die Brian Clegg in seinem Buch Crash Course in Creativity beschreibt. Wir gehen oft davon aus, dass etwas zu einem bestimmten Problem gemacht werden muss, aber was passiert, wenn wir „nichts tun“? Stoppen Sie und überlegen Sie sich eine Weile, entweder alleine oder als Gruppe, über die Ergebnisse, wenn Sie nichts unternehmen. Dies führt in der Regel zu einem von drei möglichen Ergebnissen.

1. Das Problem muss nicht gelöst werden

2. Sie haben eine bessere Vorstellung von den Vorteilen der Lösung des Problems

3. Sie haben einige alternative Probleme zum Lösen erzeugt

17. Falsche Gesichter:

False Faces ist eine Problemumkehrtechnik von Michael Michalko und wird in seinem Buch Thinker Toys detailliert beschrieben. Der Prozess umfasst folgende Schritte:

1. Nennen Sie das Problem

2. Schreiben Sie die Annahmen auf

3. Die grundlegende Annahme in Frage stellen

4. Jede Annahme umkehren - Schreiben Sie jeweils das Gegenteil auf.

5. Zeichnen Sie unterschiedliche Standpunkte auf, die für Sie nützlich sein könnten

6. Fragen Sie, wie Sie jede Umkehrung durchführen können, und listen Sie so viele Standpunkte und Ideen wie möglich auf.

18. Fokusgruppen:

Diese Technik ähnelt der Verwendung von Experten, wobei Experten verwendet werden, um Ideen und Input für eine Richtliniengruppe oder ein ähnliches Gremium bereitzustellen. Die Experten können entweder innerhalb des Unternehmens eingerichtet werden (z. B. ein Team aus allen Managementebenen, um sich auf Kommunikationsfragen zu konzentrieren), oder sie können externe Experten sein, die das Problem neu untersuchen.

19. Freie Assoziation:

Die freie Assoziation enthält Elemente verschiedener anderer Techniken zur Ideenfindung und hängt von einem mentalen "Bewusstseinsstrom" und einem Netzwerk von Assoziationen ab, von denen es zwei gibt.

ich. Serielle Assoziation, beginnt mit einem Auslöser, erfasst den Fluss der Ideen, die in den Sinn kommen, wobei jede Idee die nächste auslöst und letztendlich einen möglicherweise nützlichen erreicht.

ii. Die zentrierte Assoziation (die dem klassischen Brainstorming nahekommt) fordert dazu auf, mehrere Assoziationen zum ursprünglichen Auslöser zu generieren, sodass in einen bestimmten Bereich von Assoziationen eingegangen wird.

In der Regel wird der serielle Modus verwendet, um zu 'reisen', bis eine Idee von Interesse gefunden wird, und dann wird der zentrierte Modus aktiviert, um den interessanten Gegenstand tiefer zu "tauchen". Wenn die zentrierte Untersuchung einmal erschöpft ist, muss sie erneut "reisen" und so weiter.

20. Ideenbox:

Idea Box ist eine Morphological Analysis-Technik von Michael Michalko und wird in seinem Buch Thinker Toys detailliert beschrieben. Der Prozess ist;

1. Nennen Sie das Problem

2. Listen Sie die Parameter des Problems oben auf der Seite auf

3. Listen Sie die Variationen für jeden Parameter in einer Spalte darunter auf

4. Probieren Sie verschiedene Kombinationen aus, wählen Sie aus jeder Spalte eine Kombination aus und betrachten Sie sie als mögliche Lösung

21. Bildmanipulation:

Die Bildmanipulation wird in einem psychotherapeutischen Kontext eingesetzt und erfordert qualifizierte Helfer oder sollte unter Aufsicht durchgeführt werden. Die Technik verwendet nicht den üblichen rationalen Rahmen (Problem untersuchen, Ideen generieren, Auswählen und Implementieren), der für die meisten Problemlösungsmethoden von grundlegender Bedeutung ist.

Es ist nicht notwendig, dass der Helfer auf die wirkliche Natur der ursprünglichen Situation oder die endgültige Lösung aufmerksam gemacht wird. Tatsächlich behindern alle Bemühungen des Kunden, "Realität" einzuführen, den Erfolg. Im Gegensatz zu den Bildaktivitäten der Guides ist keine vorläufige Entspannungsphase erforderlich, und die Erkundung der Bilder wird auf sachliche Weise mit dem Helfer und dem Klienten im "Erwachsenenmodus" durchgeführt, der kritisch beurteilt werden kann.

Der Helfer stellt Fragen und schlägt Antworten vor, während der Kunde den aktuellen Stand der Bilder sieht und seine eigenen Antworten versucht. Ein Kunde sollte dabei unterstützt werden, unangemessene Vorschläge abzulehnen oder rückgängig zu machen. Sie sollten sich der Verantwortung für das Management ihrer eigenen Bilder bewusst sein. Die Technik folgt diesen 5 Schritten:

1. Elemente identifizieren:

Privat sollte der Kunde seinen Problembereich erkennen und innerhalb dieses Bereichs etwa 3 - 6 Schlüsselelemente identifizieren.

2. Formularsymbole:

Der Client sollte immer noch alleine arbeiten, und er sollte jedem der identifizierten Schlüsselelemente von 1 ein Symbol geben. Das Symbol kann visuell, auditiv, gefühlsmäßig usw. sein, z. B. kann ein neues Projekt das Symbol eines Baums aufweisen, und ein irritierender Kollege kann eine quietschende Tür sein und so weiter. Der Helfer kennt die erzeugten Symbole, nicht jedoch die Ausgangssituation oder Elemente.

3. Beschreiben Sie das Bild:

Der Kunde wird gebeten, sich ein Bild von der Zusammenstellung von Symbolen zu machen und es dem Helfer zu beschreiben. Zum Beispiel ist der grüne Baum im Hintergrund und ich kann die quietschende Tür zu meiner Rechten hören.

4. Gemeinsame Erkundung des Bildes:

Der Helfer und der Kunde untersuchen und erweitern dieses Bild. Es zeigt sich oft, dass sich das Bilderdrama mit einer eigenen Richtung entfaltet und dass es weitere Eingriffe mit nützlichen Taktiken erfordert, wie zum Beispiel:

ich. Dinge aus verschiedenen Perspektiven betrachten

ii. Bewegen Sie die Symbole relativ zueinander und drehen Sie sie.

iii. Bild ausfüllen (z. B. Detail hinzufügen, weitere Elemente hinzufügen, erweitern, dahinter erforschen).

iv. Erforsche mögliche Transformationen - woran könnte es sich ändern?

v. Verankerung von Ressourcen

vi. Untersuchung anderer Interventionswege

5. Auf dem Weg zur Auflösung und zum Abschluss:

Es gibt eine Zeit, in der es ein natürliches Gefühl der Schließung gibt, einen "Bruchpunkt". Dies kann sich in der Freude und Zufriedenheit manifestieren, die der Klient durch den Helfer deutlich spürt. Alternativ kann ein Plateau erreicht werden, wodurch sich ein mittlerer Ruhepunkt natürlich anfühlt, zu einem späteren Zeitpunkt mehr zu tun ist. Der Vorgang dauert normalerweise weniger als eine Stunde.

22. Querdenken:

Das von Edward de Bono vorgeschlagene laterale Denken wird von Concise Oxford Dictionary als das Ziel definiert, „Probleme durch unorthodoxe oder scheinbar unlogische Methoden zu lösen. Es geht darum, sich bei der Arbeit an einem Problem seitwärts zu bewegen, um unterschiedliche Wahrnehmungen, unterschiedliche Konzepte und unterschiedliche Einstiegspunkte auszuprobieren. Der Begriff deckt eine Vielzahl von Methoden ab, einschließlich Provokationen, um den üblichen Gedankengang zu überwinden. Querdenken überbrückt Muster in einem sich selbst organisierenden System und hat sehr viel mit Wahrnehmung zu tun.

23. Mind Mapping:

Das von Tony Buzan vorgeschlagene Mind-Mapping, auch Spinnendiagramme genannt, repräsentiert Ideen, Notizen, Informationen usw. in weitreichenden Baumdiagrammen. So zeichnen Sie eine Mind-Map:

ich. Gestalten Sie ein großes Blatt Papier in Querformat und schreiben Sie eine kurze Überschrift für das Gesamtthema in die Mitte der Seite.

ii. Starten Sie für jedes Hauptunterthema oder -cluster einen neuen Hauptzweig aus dem zentralen Thema und benennen Sie ihn.

iii. Jedes Unterthema oder Subcluster bildet einen untergeordneten Zweig zum entsprechenden Hauptzweig

iv. Machen Sie auf diese Weise weiter für immer feinere Unterzweige.

24. Morphologische Analyse:

Morphological Analysis wurde von Fritz Zwicky als Methode zur systematischen Strukturierung und Untersuchung der Gesamtheit der Beziehungen entwickelt, die in mehrdimensionalen, normalerweise nicht quantifizierbaren Problemkomplexen enthalten sind. Die morphologische Analyse ist eine Erweiterung der Attributliste. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Produkt, das aus 3 Arten von Materialien, 6 möglichen Formen und 4 Arten von Mechanismen bestehen könnte.

Theoretisch gibt es 72 (3x6x4) mögliche Kombinationen von Material, Form und Mechanismus. Einige dieser Kombinationen sind möglicherweise bereits vorhanden. andere können unmöglich oder unpraktisch sein. Die übrig gebliebenen können potenzielle neue Produkte darstellen. Diese Methode kann auf praktisch jeden Problembereich ausgedehnt werden, der dimensional strukturiert werden kann.

25. NLP:

NLP steht für Neuro-Linguistic Programming (Neuro-Linguistisches Programmieren). Dieser Name umfasst die drei einflussreichsten Komponenten, die zur Erzeugung menschlicher Erfahrungen beitragen: Neurologie, Sprache und Programmierung. Das neurologische System reguliert die Funktionsweise unseres Körpers, die Sprache bestimmt, wie wir mit anderen Menschen interagieren und mit ihnen kommunizieren, und unser Programm bestimmt die Arten von Modellen der Welt, die wir schaffen. Neuro-Linguistisches Programmieren beschreibt die grundlegende Dynamik zwischen Geist (Neuro) und Sprache (Linguistik) und wie sich deren Zusammenspiel auf Körper und Verhalten (Programmieren) auswirkt. Im Wesentlichen beruht das gesamte NLP auf zwei grundlegenden Voraussetzungen:

1. Die Karte ist nicht das Gebiet:

Als Menschen können wir niemals die Realität kennenlernen. Wir können nur unsere Wahrnehmung der Realität kennen. Wir erfahren und reagieren auf die Welt um uns in erster Linie durch unsere sensorischen Repräsentationssysteme. Es sind unsere "neurolinguistischen" Karten der Realität, die unser Verhalten bestimmen, und denen diese Verhaltensweisen eine Bedeutung geben, nicht die Realität selbst. Es ist im Allgemeinen nicht die Realität, die uns einschränkt oder befähigt, sondern unsere Landkarte der Realität.

2. Leben und Geist sind systemische Prozesse:

Die Prozesse, die innerhalb eines Menschen und zwischen Menschen und ihrer Umgebung ablaufen, sind systemisch. Unsere Körper, unsere Gesellschaften und unser Universum bilden eine Ökologie komplexer Systeme und Subsysteme, die alle miteinander interagieren und sich gegenseitig beeinflussen. Es ist nicht möglich, einen Teil des Systems vollständig vom Rest des Systems zu trennen. Solche Systeme basieren auf bestimmten "selbstorganisierenden" Prinzipien und suchen auf natürliche Weise nach optimalen Gleichgewichtszuständen oder Homöostasen.

26. Osborns Checkliste:

Eine Grundregel des Brainstorming basiert auf bereits vorgeschlagenen Ideen. Alex Osborn, der Begründer des klassischen Brainstormings, hat dies zuerst kommuniziert. Eine Checkliste wurde formuliert, um eine vorhandene Idee in eine neue zu verwandeln. Die Checkliste ist auf einen flexiblen Ansatz mit Versuch und Irrtum ausgelegt. Eine Ableitung von Osborns Checkliste ist SCAMPER. Die Checkliste beinhaltet:

ich. Zu anderen Zwecken verwenden /… wenn geändert?…

ii. Anpassen / Gibt es sonst noch so etwas? Was sagt Ihnen das? Ist die Vergangenheit vergleichbar?

iii. Ändern? Gib es einen neuen Blickwinkel? Ändern Sie die Farbe, den Klang, den Geruch, die Bedeutung, die Bewegung und die Form?

iv. Vergrößern? Kann etwas hinzugefügt werden, Zeit, Häufigkeit, Höhe, Länge, Stärke? Kann es vervielfältigt, vervielfacht oder übertrieben werden?

v. abbauen? Kann etwas mitgenommen werden? Kleiner gemacht? Abgesenkt? Verkürzt? Aufgehellt? Weggelassen Aufgebrochen?

vi. Ersatz? Unterschiedliche Zutaten verwendet? Anderes Material? Andere prozesse? Anderer Ort? Anderer Ansatz? Anderer Tonfall? Jemand anderes?

vii. Neu anordnen? Komponenten austauschen? Ändern Sie das Muster, die Reihenfolge oder das Layout? Tempo oder Zeitplan ändern? Ursache und Wirkung umsetzen?

viii. Umkehren? Gegensätze Rückwärts? Rollen umkehren? Schuhe wechseln? Plattenspieler? Andere Wange drehen? Transponieren "+/-"?

ix. Kombinieren? Einheiten, Zwecke, Einsprüche oder Ideen kombinieren? Eine Mischung, eine Legierung oder ein Ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

Die von Bob Eberle entwickelte SCAMPER-Technik, die Michael Michalko in seinem Buch Thinkertoys verfasst hat, hilft beim Nachdenken über Änderungen, die an einem vorhandenen Produkt vorgenommen werden können, um über eine Checkliste ein neues zu erstellen. Diese können entweder direkt oder als Ausgangspunkt für Querdenken verwendet werden. Die Änderungen, für die SCAMPER steht, sind:

ich. S - Ersatz - Komponenten, Materialien, Menschen

ii. Kombinieren - Mischen, Kombinieren mit anderen Baugruppen oder Diensten, Integrieren

iii. A - Anpassen - ändern, Funktion ändern, Teil eines anderen Elements verwenden

iv. M-Magnify - macht es enorm, länger, höher, übertrieben, hinzugefügte Funktionen

v. M - Ändern - Vergrößern oder Verkleinern, Ändern der Form, Ändern der Attribute (z. B. Farbe)

vi. P - Zu einem anderen Zweck verwenden

vii. E - Eliminieren - Elemente entfernen, vereinfachen, auf Kernfunktionen reduzieren

Michael Michalko schlug SCAMMPERR in Thinkpak vor, einer Erweiterung seiner früheren SCAMPER-Technik. Diese Technik fügte eine neue Dimension von R hinzu, dh umkehren (umdrehen oder umdrehen).

28. Sechs denkende Hüte:

Anfang der 80er Jahre erfand Dr. Edward de Bono die Six Thinking Hats-Methode. Die Methode ist ein Rahmen für das Denken und kann Querdenken einbeziehen. Die sechs Hüte stehen für sechs Denkweisen und sind eher Anweisungen zum Denken als Etiketten zum Nachdenken. Das heißt, die Hüte werden proaktiv und nicht reaktiv verwendet. Der entscheidende Punkt ist, dass ein Hut eine Richtung zum Denken ist und keine Bezeichnung für das Denken. Die wichtigsten theoretischen Gründe für die Verwendung der Six Thinking Hats sind:

ich. Paralleles Denken fördern

ii. Ermutigen Sie das gesamte Spektrum zu denken

iii. Trennen Sie das Ego von der Leistung

Es gibt sechs metaphorische Hüte, und der Denker kann einen dieser Hüte an- oder ausziehen, um die Art des verwendeten Denkens anzuzeigen. Dieses An- und Ablegen ist unerlässlich. Die Hüte dürfen niemals dazu verwendet werden, Personen zu kategorisieren, auch wenn ihr Verhalten dazu einlädt. Wenn sie in der Gruppe fertig sind, tragen alle den gleichen Hut zur gleichen Zeit.

White Hat Denken:

Dies deckt Fakten, Zahlen, Informationsbedürfnisse und Lücken ab. "Ich denke, wir brauchen zu diesem Zeitpunkt ein paar weiße Hüte ..." bedeutet, lassen Sie die Argumente und Vorschläge fallen und schauen Sie sich das an

Red Hat Denken:

Dies umfasst Intuition, Gefühle und Emotionen. Der rote Hut erlaubt es dem Denker, eine Intuition vorzutragen, ohne dies zu rechtfertigen. „Wenn ich meinen roten Hut aufsetze, denke ich, dass dies ein schrecklicher Vorschlag ist.“ Normalerweise können Gefühle und Intuition nur in eine Diskussion eingeführt werden, wenn sie von Logik unterstützt werden. Normalerweise ist das Gefühl echt, aber die Logik ist falsch. Der rote Hut gibt einem Denker die uneingeschränkte Erlaubnis, seine Gefühle zu diesem Thema im Moment darzulegen.

Black Hat Denken:

Dies ist der Hut des Gerichts und der Vorsicht. Es ist ein äußerst wertvoller Hut. Es ist in keiner Weise ein schlechter oder negativer Hut. Mit dem schwarzen Hut wird darauf hingewiesen, warum ein Vorschlag nicht zu den Fakten, den verfügbaren Erfahrungen, dem verwendeten System oder der verfolgten Richtlinie passt. Der schwarze Hut muss immer logisch sein.

Gelber Hut denken:

Das ist das logische Positive. Warum etwas funktioniert und warum es Vorteile bringt. Es kann verwendet werden, um sich auf die Ergebnisse einiger vorgeschlagener Maßnahmen zu freuen, aber es kann auch verwendet werden, um etwas Wertvolles zu finden, was bereits geschehen ist.

Green Hat Denken:

Dies ist der Hut von Kreativität, Alternativen, Vorschlägen, Interessantem, Provokationen und Veränderungen.

Blue Hat Denken:

Dies ist die Übersicht oder Prozesssteuerung. Dabei geht es nicht um das Thema selbst, sondern um das "Denken" des Themas. „Ich ziehe meinen blauen Hut an, ich denke, wir sollten an dieser Stelle noch mehr grünen Hut denken.“ Technisch gesehen beschäftigt sich der blaue Hut mit Meta-Kognition

29. Synectics:

Die von WJ Gordon vorgeschlagenen Synectics basieren auf einem einfachen Konzept zur Problemlösung und zum kreativen Denken, indem sie scheinbar nicht zusammenhängende Themen miteinander verbinden.

30. TILMAG:

TILMAG „Transformation idealer Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Erstellt von Helmut Schlicksupp, übersetzt grob aus dem Deutschen als„ Transformation idealer Lösungselemente mit einer gemeinsamen Assoziationsmatrix “. Der Prozess beginnt mit der Problemdefinition. Sobald das Problem definiert ist, identifizieren und definieren Sie die idealen Lösungselemente (ISE), aus denen dann eine Matrix erstellt wird. Durch das Verbinden von zwei oder mehr der Ideal Solution Elements werden Verknüpfungen bereitgestellt, die dann wieder auf das Problem übertragen werden, um mögliche Lösungen zu finden.

31. Auslösemethode:

Die Auslösemethode ist eine auf Wiederholung basierende Analyse. Eine Idee löst eine andere aus und so weiter, bis so viele Gedanken wie möglich erzeugt werden.

ich. Problem wird definiert, diskutiert und Ideen notiert

ii. Eine Auswahl dieser Ideen wird gesammelt, danach werden 5 - 10 zufällig ausgewählt

iii. Die 5 - 10 werden angezeigt und als "Trigger" verwendet, um weitere Ideen zu generieren.

iv. Debatten und Diskussionen stärken Teambuilding

32. Auslösesitzungen:

Triggersitzungen sind ein guter Weg, um aus ungeschulten Ressourcen viele Ideen zu gewinnen.

ich. Der Problembesitzer definiert das Problem

ii. Jedes Mitglied der Gruppe schreibt seine Ideen in Kurzschrift auf (nur 2 Minuten)

iii. Ein Mitglied liest seine Liste vor - andere streichen lautlos Ideen aus, die vorgelesen werden

iv. Das zweite Mitglied liest seine Liste der noch nicht abgedeckten Ideen vor, gefolgt von anderen Mitgliedern

v. Das letzte Mitglied liest seine ursprüngliche Liste und seine Liste "Anhalteweg" vor. Das Verfahren wird im Gegenstrom wiederholt (dh, wenn 6 Folks vorhanden sind, lautet die Reihenfolge 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6…)

Eine gute Gruppe kann sieben Pässe schaffen. Anschließend werden alle Dokumente gesammelt und können in eine einzige Liste von Ideen eingetippt werden. Alle Duplikate sollten während der Sitzung durchgestrichen worden sein.