Programmiertes Lernen: Konzepte, Typen und Schritte

Der Begriff Bildungstechnologie hat derzeit ein breites Anwendungsspektrum. Die Beispiele für die Bildungstechnologie umfassen sowohl Lernsequenzen für Hardware als auch Software. In der Hardware finden wir die Lehrmaschinen, den computergestützten Unterricht, den vom Lernenden gesteuerten Unterricht und die CCTV. Die Beispiele für Software-Unterrichtssequenzen sind programmiertes Lernmaterial, entweder in der Buchform oder in Form einer Lehrmaschine und verschiedene Arten von Selbstlernmaterial.

Programmiertes Lernen ist das am besten geeignete Beispiel für das neueste Konzept der Unterrichtstechnologie. Es ist eine pädagogische Innovation und ein Gerät zum Selbstunterricht. Es ist nicht nur eine Technik für effektives Lernen, sondern auch ein erfolgreicher Mechanismus zur Rückkopplung des Verhaltens von Lehrern.

Programmiertes Lernen ist vor allem durch die Laborversuche von Prof. BF Skinner in der Bildungsszene angekommen. Vor Skinner waren das von pavlov und Watson vorgestellte Konzept der „Konditionierung“ und das von Thorndike formulierte „Law of effect“ die wichtigsten historischen Verbindungen in der sich entwickelnden Kette wichtiger Ereignisse.

Das von Skinner entwickelte Verfahren zur Verhaltensgestaltung wurde als "operante Konditionierung" bezeichnet und wird schließlich zur Grundlage für programmierte Lerntechnologien. Jetzt ist es eine etablierte Form der Unterrichtstechnologie geworden.

Laut Prof. Gagne besteht das programmierte Lernen aus der Erstellung von Unterrichtsmodellen, die die anfänglichen und endständigen Antworten des Schülers berücksichtigen, nach einem detaillierten Zeitplan bewertet werden und eine Zwischenbewertung der angewandten Strategien ermöglichen.

Es gibt drei Schlüsselwörter in dieser Definition:

1. Die Abrechnung der Erst- und Endantwort des Lernenden.

2. Abstufung der Unterrichtsmodelle.

3. Bewertung der Unterrichtsstrategien zur Gestaltung des Terminalverhaltens.

Es ist daher ersichtlich, dass das programmierte Lernen die folgenden drei wichtigen Bestandteile aufweist.

1. Das Terminalverhalten wird nach dem Prinzip der sukzessiven Approximation schrittweise dargestellt.

2. Bei jedem Schritt muss der Lernende antworten.

3. Die Antwort des Lernenden wird durch die Kenntnis des Ergebnisses verstärkt.

Aus der obigen Erörterung kann hervorgehoben werden, dass programmiertes Lernen eine Praxis ist, einen Stoffkörper in seine konstituierenden Elemente zu zerlegen und zu verlangen, dass der Schüler einen Schritt beherrscht, bevor er mit dem nächsten fortfährt. Dies ermöglicht eine stärkere Beteiligung des Schülers am Lernen verarbeiten. Da es sich um ein selbstinstitutionelles Gerät handelt, wird es meistens individualisiert. In dieser Technik ist das Lernen schneller und interessanter. Es ist auf bestimmte Ziele ausgerichtet.

Grundbegriffe des programmierten Lernens:

Programmiertes Lernen basiert auf bestimmten Grundkonzepten, die aus der experimentellen Arbeit von Operant Conditioning abgeleitet wurden.

Dies sind wie folgt:

1. Anregungen & Antworten:

Ein Stimulus ist der Aspekt einer Umgebung, der das Verhalten einer Person steuert oder steuert. Jeder Zustand, jedes Ereignis oder jede Veränderung in der Umgebung eines Individuums führt zu einem sich verändernden Verhalten. Beispielsweise wird eine Frage von einem Lehrer gestellt und ist ein sehr vertrauter Anreiz im Unterricht.

Eine Antwort ist ein Teil eines Verhaltens oder eine Änderung eines Verhaltens. Das Beispiel einer Antwort ist die "Antwort", die die Schüler bei Fragen stellen.

2. Die Übertragung der Stimuluskontrolle:

Wenn die Reaktionen der Lernenden auf die Stimuli des anfänglichen Verhaltens auf die entsprechenden Stimuli übertragen werden, spricht man von einer Reizsteuerung.

3. Aufforderung:

Eine Aufforderung ist ein ergänzender Stimulus, der dem anderen Stimulus hinzugefügt wird, um eine fehlerfreie Antwort zu ermöglichen.

4. Schrittweiser Fortschritt:

Es bedeutet eine schrittweise Darstellung des Materials in einer logischen Reihenfolge.

5. Verstärkung:

Generalisierung bedeutet, auf ähnliche Elemente in unterschiedlichen Lernsituationen zu reagieren. Diskriminierung unterscheidet zwei oder mehr Reize und gibt eine angemessene Antwort.

7. Aussterben:

Extinktion bedeutet Schwächung einer Antwort. Wenn eine Antwort auftritt und nicht verstärkt wird, wird die Antwort nicht fest mit den vorhandenen Reizen verbunden

8. Konzeptbildung:

Es ist ein Prozess der Verallgemeinerung innerhalb bestimmter Grenzen und der Unterscheidung eines Stimulus von einem anderen innerhalb dieser Grenze

9. Aufeinander folgende Annäherung:

Es bedeutet, sich dem Terminalverhalten schrittweise durch kumulative Anstrengung des Lernenden anzunähern.

10. Ein Rahmen oder eine Didule:

Es ist eine Einheit des Themas, die der Lernende auf einmal behandelt. Es besteht aus drei Teilen: Stimulus (Stimulus), Antwort (Respule) und Feedback (Corrule).

11. Operant Span:

Es ist die Anzahl der Antworten, die ein Student in einem Frame oder einer Didule bearbeiten kann.

12. Terminalverhalten:

Das Verhalten, das der Student am Ende einer Programmsequenz erwartet hat, wird als Terminalverhalten bezeichnet.

Prinzipien des Programmierens:

Die Prinzipien der Programmierung beinhalten die Regeln und Systeme, nach denen ein Programm erstellt wird.

Die folgenden Prinzipien gelten als die Grundlagen für das programmierte Lernen:

1. Zielvorgabe:

Dies bedeutet, das Verhalten des Terminals zu identifizieren, das der Lernende ausführen kann, wenn er das Programm abgeschlossen hat.

2. Kleine Schrittgröße:

Dabei werden die zu kommunizierenden Informationen in kleine Einheiten aufgeteilt.

3. Offenes Ansprechen:

Das bedeutet, dass die Schüler auf jede Informationseinheit mit Hilfe von Übungen eingehen müssen, die zur Assimilation vorgesehen sind.

4. Erfolg oder minimaler Fehler:

Dies bedeutet, dass Fehler und Fehler um jeden Preis vermieden werden müssen, da sie als Lernhindernisse ausgelegt werden.

5. Sofortiges Feedback:

Um Erfolg und Zufriedenheit zu gewährleisten, muss der Schüler wissen, dass seine Aktion richtig ist.

6. Logischer, abgestufter Fortschritt:

Es impliziert zwei Dinge Relevanz des Inhalts und seine abgestufte Darstellung.

7. Selbststimulation:

Es wird für die Programmentwicklung und -validierung verwendet.

Arten des programmierten Lernens:

Es wurden verschiedene Formen programmierter Lernmodule gemeldet. Dazu gehört Software, die hauptsächlich durch Linearität, Verzweigung und Mathematik dargestellt wird. Die andere Form ist Hardware, die durch computergestützte Instruktion (CAI) und Lernmaschinen (Learner Controlled Instruction) repräsentiert wird.

Bei einem linearen Programm folgt jeder Lernende der gleichen Reihenfolge, dh die Frames oder Didules werden in einer einzigen, vordefinierten Reihenfolge angetroffen. Der Befürworter dieser Art von Programmstil ist BE Skinner (1958).

Das Verzweigungsprogramm ist eines, bei dem die bestimmte Antwort, die auf einem Rahmen oder einer Didule ausgesandt wird, den alternativen Rahmen bzw. die alternativen Rahmen bestimmt, und der Lernende fährt mit dem nächsten fort. Der Befürworter dieses Programmtyps ist Norman Crowder (1960)

In der Mathematik wird die Verstärkungstheorie systematisch auf die Analyse und Konstruktion komplexer Repertoires angewendet. Dies bedeutet auch die Beherrschung des Themas.

Darin wird das Verhalten im Allgemeinen als Diskriminierung, Generalisierung und Verkettung klassifiziert. Dieser Stil gilt als Erweiterung des linearen Programmiermodells. Der Exponent dieses Stils ist Thomas E. Gilbert (1962).

Computerunterstützte Unterweisung ist eine, bei der die Verwendung des Computers als hochgradig anpassungsfähiges Lehrgerät die Unterscheidung zwischen Software und Hardware schwächt. Diese Art von Lehrmodul wurde von Stolurow und Davis (1965) entwickelt.

Schritte in der Programmierung:

1. Themenauswahl:

Die Programme sollten das bekannteste Thema auswählen. Andernfalls muss er die Hilfe eines Fachexperten in Anspruch nehmen.

2. Inhaltsübersicht:

Nach der Themenauswahl kann eine Gliederung erstellt werden, die alle Materialien umfasst, die man unterrichten möchte. Für dieses Programm muss auf relevante Bücher und Materialien verwiesen werden.

3. Lehrziele:

Es müssen Lernziele formuliert werden, die sowohl die Aufgabenbeschreibung als auch die Aufgabenanalyse umfassen. Ersteres ist die Beschreibung des Terminalverhaltens, das vom Lernenden erwartet wird, und das zweite ist die Reihe von Komponentenverhalten, die er erwerben muss, um ein Terminalverhalten zu erreichen.

4. Einstiegsfertigkeit:

Der Lernende sollte über Vorkenntnisse und Fertigkeiten verfügen, um das neue Programm richtig zu verstehen. Diese Hintergrunderfahrung wird als Eintrittsfähigkeit bezeichnet, und ein geeignetes Programm kann nicht ohne eine ordnungsgemäße Bewertung der Eintrittsfähigkeit vorbereitet werden.

5. Präsentation des Materials:

Ein geeignetes Format ist für die Präsentation des Materials aus pädagogischer Sicht zu entscheiden. Das programmierte Material sollte dann in einer Folge von Frames dargestellt werden, die als Schritte zum Terminalverhalten angeordnet sind.

6. Studentenbeteiligung:

Bei der Analyse des Terminalverhaltens findet man die kritischen Antworten der Schüler.

7. Test des Terminalverhaltens:

Die Wirkung des Programms kann durch die Durchführung des Terminalverhaltenstests ermittelt werden. Es wird auch als Leistungsbewertung bezeichnet. Dies gibt Feedback zum Programm und zeigt die Wirksamkeit der Unterrichtsmaterialien.

8. Revision:

Schließlich kann das Programm aufgrund von Rückmeldungen überarbeitet werden. Das Unterrichtsmaterial kann entsprechend den Bedürfnissen und Anforderungen der Zielgruppe bearbeitet und modifiziert werden.

Programmiertes Lernen ist ein selbstlernendes Gerät. Ein schneller Lernender kann das Material schnell abdecken und ein langsamer Lernender kann in seinem eigenen Tempo vorgehen. Es hilft dem Lernenden, sich an jedem Ort und Tempo gemäß seiner Bequemlichkeit zu unterrichten. Das analytische Denken und die Selbststeuerung der Lernenden wird auch durch die Verwendung von programmiertem Lernmaterial gefördert.